MAP別近距離機体の適切解(連邦編)

気がついたらこんなに時間が経ってしまっていた。どれもこれもふぁんたんとちゅっちゅしたいver1.03を超える作品が現れなかったためだろう。仕方がない。

いろいろ書きたいことはあるのだけど、いかんせん真面目なエントリーを書くと脳のリソースを異常消費してしまうので、今回も絆のことを書こう。

なお、連邦編と謳っていますが、ジオン編を書く予定は今のところありません。

本エントリに入る前に、最近の絆アクティビティについて。

相変わらず週5クレ程度のライトプレイだが、ほそぼそとそれなりの頻度で絆は続けてる。プレイ軍はほぼ連邦。かつては中将まで上り詰めるほどのジオン専だったのにも関わらず、なぜ連邦ばっかりでプレイするのか。理由は長くなるし、思うところもあるので簡潔に言うと

  • ジオン機体の選択肢および戦術的の幅の狭さ
  • 隙のない連邦機体を相手取ることの疲弊

他にもいろいろあるけれど、大きくはこれ。連邦Sクラで出ると実感するがジオン機体は対峙しても身構えずに戦える場合が多い。せいぜい、ギャン、高ゲル、バラッジくらいか。上記の機体は中身残念でもそれなりに手を焼く程度には高い水準でまとまっている。とは言え、高コスなのでムキになって渡り合おうとしなければコチラも大した被害は被らない。

ドムやドムキャなど上級プレイヤーが乗ると手がつけられない機体もいるが、上級者はどんな機体に乗っても脅威となるので例外的である。

それに比べ連邦は・・・となるとそれだけで今日のエントリが終わってしまうので本題にはいろう。

適切解となる機体

はじめに断っておくのは、あくまで適切と思われるという考察にとどまっており、必ずしも最適な結果に結びつくわけではないということに留意していただきたい。いかなる時でも、自軍の編成、予想される敵軍の編成。総コスト、アンチなのか護衛なのか、トータルな視点で機体選択を行っていただきたい。

全マップ汎用
  • ペイルライダー(コスト240)
    • 恐らく全近距離機体の中でも最も高い水準でまとまっている優良機体
    • 240機体でも上位の機動力、平均的なAP
    • 歩きを崩せるサブ、バラッジ互換のバラマキ型ガトと射撃機に近い1発よろけのキャノンと汎用性の高いメインを選択可能。サブの誘導が素晴らしいので適正距離ならバラッジとも渡り合える
    • 44カウントかつ1回限定ながら280コスに肉薄する機動力と、格並の連撃威力を得られるHADES
    • 水平、上下移動に癖がなく、カットや牽制力に優れた武装のためマンセルも非常に組みやすい。また、HADESによる機体性能の引き上げは任意発動できるため、戦況に合わせた柔軟な動きが可能。MAPや編成を選ばずに、活躍が見込める。
    • HADESにより多少の無茶はできるものの、準高コスト機体なので丁寧な立ち回りが求められる。メインからつなぐコンボも選択肢が狭くダメージレースには非常に弱い。昔ながらの近距離の乗り方が強く求められる。
市街地MAP(ニューヤーク、鉱山都市、リボーコロニー)
  • ザクF2(コスト160)
    • 機動セッティングで275の高APを維持しながら200コスノーマルセッティング並の機動力を実現というハイコストパフォーマンス。
    • サブにはクラッカー、シュツルムファウスト、閃光グレ、燃えクラと選択肢が広い
    • 特筆すべきは閃光グレ。近接信管こそないものの、機体1.5体分程度の広い当たり判定と1発よろけの4カウントカメラ損傷効果。リロも通常のクラッカーより1カウント多い程度で、ダメも18とそこそこ。はっきり言って壊れ武装。連邦白ザクはこの武装のために存在していると言っても過言ではない。
    • 偏差投擲による敵の歩き牽制、ビル上から爆撃、建物の跳ね返りを利用したイレギュラーヒットと市街地戦では非常に頼もしい存在となる。乱戦時にはカメラ損傷とよろけで味方をアシストと、まさに腐る場所がない
    • 市街地MAPでは局所的な乱戦が発生しやすいor発生させやすい。そのため低コストながら高水準のAPと機動力を持った本機がラインを上げ、閃光グレをバラ撒いて乱戦に持込みつつ味方にダメージを稼いでもらうという戦法が非常に強力。市街地MAPでは1枚は入れて欲しい機体である。
    • 高水準ではあるが、所詮は160コスト。高コストとタイマンになるとあっさり蹂躙されてしまう。また、メインマシの弾速と集弾率に難があるため、咄嗟のカットやインファイトが非常に苦手。ダメージソースもろくなものがないので、にらみ合いながらじっくり削る展開になると非常に弱い。また、カメラ損傷を起こしてもロックは生きているので迂闊に近づくと思わぬ反撃を受けるので過信は禁物。
格闘向けMAP(トリントン、ジャブロー地下、アイランド・イーズ)
  • ジム(コスト120)
    • 機体性能は特筆する点は特に見当たらない。機動セッティングにしてもそれなりのAPはあるのでコスト以上には粘れる。
    • 弾速に優れ、ヌルい歩きを崩せるメイン。ダウン値0でいくら被せてもダウンせず、1発でよろけの取れる上にフルオート可能な壊れサブのバルカン
    • バルカンが本体と言っても過言ではに。単発ダメは3しか無いが、20連射を全段当てると60と連撃並みの威力をもち、これにメインとタックルをかぶせると100~120とおおよそ120コストとは思えない高火力コンボを叩き出すことができる。
    • 本当に恐ろしいのは上記のコンボではない。味方の連撃にいくらバルを被せてもダウンしないことである。無論、バルでよろけをとった敵に味方格闘機が噛み付いてもそのまま被せを継続できる。全段ヒットすれば60ものダメージを上乗せすることができる、ガンダムBRBも真っ青である。よろけからの味方機へのトス、味方連撃のダメ底上げ、咄嗟のカットとまさに格闘機とマンセルを組むために生まれた機体といえよう
    • 格闘機とのシナジーが非常に強力ならば、格闘機向けのMAPでの出撃が最適であろう。特にトリントンやジャブロー地下はほぼ格闘距離での戦闘となるため、最低コストの悩みである足回りの悪さがさほど気にならない。またバルの射程上、格闘機と同等の間合いで戦わざるを得ないため、味方機との足並みも揃えやすい。何よりほぼすべての機体と相討してもコストアドバンテージを取れるため、ここぞという時の無理が通しやすい。
    • 当然であるが、単独行動やタンク以外の機体とのタイマンは厳禁。バラッジを追っかけようものならかすり傷すら与えられず轟沈するハメになる。メインは優秀だが、メインAの場合、中バラ以上には2発当てないとよろけが取れない。サブにしても、射程が非常に短く動いている敵を捉えにくい。そのため、自分から敵を切り崩すのが非常に苦手。集団戦では無類の強さを発揮するが、単騎になると途端に脆くなるので、他機体以上に味方の連携を密にしたい。
  • ジム改(コスト240)
    • 機体性能は同コスト帯に比べ高めのAPと1歩劣る機動力が特徴。機動力に関しては機動セッティングに特化させても同コスト他に及ばないと機動力に難ありな機体。
    • メイン4種、サブ4種と8種類もの武装を持ち、サブの1つを除けば全てマシンガンという弾幕の鬼。ある意味バラッジの互換とも言える。特に特徴的なのが、マイン武装のノックバック属性持ちのビーム・カービンと、サブ武装のダウン値0の寒冷地仕様マシンガンA、そしてマシンガン系武装ながら単発12ダメージを誇る100mmマシンガンBだろう。ビームカービンでライン形成と敵牽制をし、味方機が交戦に入ったらサブに持ち替えダメを底上げする。何れの武装もダウン値が低いため味方へのトスをしやすく、格闘機との相性が良い。
    • 運用方法は2通りある。カービン+100mmマシBで絶え間ない弾幕を形成し、味方格闘機が本格的に交戦する前に削りを行う。交戦後は、適度な被せとフリーになっている敵へ牽制を行う。1.5列後方から削りによるアドバンテージを稼ぐのが主な役目。カービン+寒冷地仕様マシAの場合はもう少し攻撃的な運用となる。自機ももう少しラインを上げ、寒マシAによるダメを底上げを積極的に行う。
    • ジムよりも弾幕形成力とダメージ底上げを狙いたいならコチラを選択する。欠点である機動力の低さと切り崩し能力の低さを弾幕で補うことができる。ジムに比べ火力が安定するので、取りこぼし防止や敵支援機の抑えが成功しやすいのもポイント。
    • 持っている欠点はジムと似通っている。特に、ジムと比べコストが2倍になっているので丁寧な立ち回りが求められる。カービンは優秀だが、ノックバックによる思わぬ連携ミスを生み出す場合があるので安易なバラマキは控えたい。ただでさえ機動力に難があり、1発ダウンの武装を持たないので狙いを定められ追い掛け回される展開になると非常に弱い。ジム以上に味方と連携を重視したい。

残りは今度のエントリで。